
上世纪末的PC游戏产业正值其黄金年代,俨然是一幅欣欣向荣,百花齐放的发展势头,其中以即时战略(RTS)为首的这一新兴游戏类型毫无疑问是PC游戏鼎盛期的符号之一。在此期间诞生了诸如《沙丘》、《命令与征服》、《魔兽争霸》等知名系列,至今仍被人们津津乐道。而在当时,RTS游戏正处于蓬勃发展期,各种创意与机制变更层出不穷,在传统的操作基准上,也演变出了许多不同类型的游戏。RTT——意为即时战术类(Real-time tactics)游戏,在这样的大环境下由此诞生(属于RTS的旁支)。相比传统的RTS类游戏,RTT淡化了宏观上的资源调控等要素,转而更强调微观层面上的战术组合。
而在该分支中,要说哪一部游戏最有代表性,那么来自西班牙Pyro Studios所打造的《盟军敢死队》无疑首当其冲。相比RTS,该作最大的区别在于没有建筑、资源收集的过程,以及运筹帷幄统领大军的感觉;排兵的阵容虽然只有寥寥几人,但游戏讲究人员间的能力互补,敌人路线的观察以及对于时机的把控,难度丝毫不逊于传统策略游戏。
想必不少老玩家还记得当初深入敌后步步为营的那份紧张感,以及千辛万苦后完成目标的满足感。只可惜,随着策略游戏整体日渐式微,加上该类游戏进入了创作的瓶颈期(《盟军敢死队3》后甚至转型成了FPS,葬送了自己的前程),以至于多年以来也只出现了《赏金奇兵》、《侠盗罗宾汉》等寥寥几款我们还有印象的RTT游戏,几乎快到了灭绝的地步。
在经过了近10年的沉寂后,来自德国的Mimimi Production不甘愿让此类游戏后继无人,它们历时2年打造的这款《影子战术:将军之刃》试图给已如死水一般的RTT圈子注入新的活力,让其重新回到主流视线之中。那么这款很多玩家都没听说过的作品能否能扛起振兴大业的旗帜呢?
暗流涌动的江户时代
由于时间断层过大,相比起它的老前辈们,《影子战术》最大的区别自然是画面上的进步。首先,场景终于变成了全3D视角,我们可以看见各种江户时代的日本建筑,而场景风格也十足多变,从白雪皑皑的神殿寺庙、树影婆娑的林间栈道再到灯火阑珊的民间村落,每一处都不乏细节上的精雕细琢,流程中的每一关都能带给玩家不同的视觉体验。
我们可以通过键盘旋转摄像头来观测场景,说到这里,游戏中移动视角时的部分操作显得不够顺畅,人物寻路时也很容易被卡在视线死角,得花上一段时间来习惯适应。反倒是手柄操作出人意料地不错,看得出制作组有为之后登陆主机平台做出了不少操作上的优化。
同时,本作的整体音效水准也较为出色,无论是山涧间缓缓流动的水声还是葱郁林间偶尔发出的鸟啼都表现的相当入戏,背景中的敌军还会不时发起各种讨论。而BGM方面,时而庄重时而悠扬的和风演奏足够悦耳,也贴合游戏的背景设定。作为一款“欧美制作的东方题材游戏”,本作的日语配音再次给了笔者惊喜,人物的各种不满、快乐、紧张等语气和神情都能精确地传达出来,任务途中人物之间一些打趣的对话也让人会心一笑。不过比起出色的配音,本地化的中文文本翻译部分反倒令人失望(自带官中),许多语句表意不准确,用词生硬,看的人一头雾水——很明显没有经过校对润色,机翻迹象明显。据说是外包翻译应付了事的锅,厂家已经在着手修复。
团结一致,排除万难
同盟军敢死队相似,通过操控有限的人物阵容,面对数十倍于自己的敌人,在重重防御下突破阵线,收获胜利的果实正是《影子战术:将军之刃》最大的特点。而在本作中,玩家扮演着一支秘密小队,负责查清想要动摇幕府政权的幕后势力。游戏中敌我实力悬殊,整个过程中尽量不要打草惊蛇,敌人大多装备了火枪,若是莽然冒进很快就会被发现剿灭——这也使得本作整体上更注重潜行。还好,我们的主角团个个都是身怀绝技,绝非等闲之辈。
隼人是一名浪迹天下的忍者,为任何愿意出钱的人工作,行动迅速并且能用致命的手里剑轻取敌人性命;无限则为全副武装且重视荣耀的武士,可以用清酒引诱敌人并冲上前释放强大的剑风,同时应付多名敌人;年轻的友纪则身轻如燕,通过灵动的口哨来吸引敌人,逐渐走进自己设置的陷阱中;妖魅的爱子既可以伪装他人深入敌后,也能使用各种道具来迷惑敌人来达成自己的目的;年纪较大的琢磨则是百步穿杨的神射手,弹无虚发,在后方提供强力的支援。
五人组能力介绍:
这5名性格能力各异的人物在团队中各自担当不同的职位,无法被他人代替。不过每名角色也并非全能,神射手琢磨腿脚不便,而勇猛的无限则会发出较大的动静,玩家也要仔细考虑他们技能之间的相性,编排出最有效的组合,来起到取长补短,事半功倍的效果。如果大家玩过其他类似的RTT游戏,肯定不会对这几个人物角色的技能感到陌生,很快就可以上手。不过本作相对而言可选的人物只有这5人,显得有点少,而且中期流程开始时,发生的某些变故更是进一步缩减了人员的丰富性,算是一个小遗憾吧。
出其不意,攻其不备
本作一共拥有13个关卡,对于大部分玩家来说,每个关卡首次通过都需要1~2小时的时间,流程上还是非常充实的。最令人惊喜的还是每个关卡之间制作组都结合上文提到的不同环境,引入全新的玩法,而不是让不同关卡间只有视觉上的区别。
比如说雪地关卡中,玩家会留下脚印,更容易被敌人发现,但这一点也可以反加利用,用来支开敌军,破坏它们的巡逻路线并制造机会;黑夜关卡中,玩家会在光线处立马暴露,但也可以熄灭火把,制造绝对的视觉盲区。而除了每个关卡的独有差异外,玩家还要利用环境要素来促使自己达成目标,比如将尸体隐藏在灌木丛/水井里,或是通过峭壁上的常春藤和阁楼上的钩锁来登上对自己有利的地形。而游戏中还不乏一些可以制造“意外死亡”的手段,比如说玩家可以敲碎冰锥来让房屋下巡逻的高级武士被瞬间秒杀,也可以用石头激怒一头进食的牛,让其发怒踢死附近的士兵…让敌兵的死亡看起来像是一场“意外事故”。可以说本作的关卡设计足够精巧,提供了数种不同通关的可能性路线。
战斗演示:
当然,很多时候敌人的视线铺得滴水不漏,只用环境要素是很难找到突破点的,这时,就要用上本作的“影子战术”了!它可以纪录一次你对每个角色所下达的单次指令并保存,这样编排下共同协作达成的效果通常都很具有观赏性:狙击手悄悄击杀了塔顶的哨兵,巡逻的卫队被哨声吸引到拐角,然后无限再从阴影中冲出将他们一网打尽,赶来支援的士兵则在拐角处被隼人的飞镖暗杀,这种编排如果成功的话绝对赏心悦目,完美演绎了另一种形态的炫酷和成就感。而全篇中需要玩家组合配置才能通过的困难场景并不少见,当然为了防止玩家被某个点卡住太久,本作的提供了3个S/L的快速存档栏位,可谓是十分贴心。
棋错一着,满盘皆输
从RTT游戏诞生至今,硬核的“高难度挑战”似乎就成为了必不可少的标配,虽然《影子战术:将军之刃》低难度下并不会过于刁难玩家,但经过各种苛刻设置的条件,在谨慎与紧张的气氛中做出你的每一步决策,再逐步通关的过程才能使玩家获得无与伦比的成就感,也算是其最大的魅力。
另外,若是想要完美通关,收集那些勋章,就得对整个关卡的流程目标,人物巡逻路线,机制和时机等要素了若指掌。许多挑战目标都会要求你不能进行过多S/L大法,强调一气呵成。其他诸如不能杀人,不被敌人发现,限定时间内通关等条件也绝对是一道不可小觑的坎,这些额外条件使得游戏更具挑战性,也能让玩家想起过去没有秘籍,绞尽脑汁破关的原始乐趣。
总评
《影子战术:将军之刃》是一款被认为几近灭绝游戏类型的再度复兴。来自德国的制作组满怀诚意,递交上了一份出色的答卷。它不仅拥有细致入微的环境刻画与独具一格的美术风格、细节诸多而又巧妙设置的关卡,还有应景的配音以及需要缜密规划才能通过的高难度挑战。这些元素的组合,使其成为了一款制作精良且保留了传统神髓的即时战术游戏,喜欢该类型的玩家会对其欲罢不能。
尽管本作从某些方面来看还是一款“循规蹈矩”的游戏,并没有在框架上带来革新和突破,而部分操作上的小瑕疵,可操作人物较少和应付了事的翻译等不足,也让整体体验略有下滑。但这些因素并不能掩盖其成功,毕竟市面上也很难找出愿意对此类游戏倾注精力的厂商了,它是一款所有喜欢和怀念《盟军敢死队》类游戏的玩家都不应该错过的作品。尽管再创RTT游戏的辉煌还遥遥无期,但至少有人重新打开了尘封的大门,并尽上绵薄之力,倒也是我们玩家的幸事吧 。
如今能玩到这类游戏,就已经是一种幸运了
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